İnceleme: GRIS
"...hem dinginlik, hem de fırtına."
Konuk Yazar: Berk Soylu
Selamlar. Bu yazıda sizlere bahsetmek istediğim oyunun adı Gris.
Yazıyı okumaya başlamadan önce size tavsiyem, oyunun müziklerini dinleyerek okumanız. Yavaş bir okuyucu iseniz müziklerin tadını çıkartın, hızlı bir okuyucuysanız yazıyı bitirdikten sonra da dinleyebilirsiniz. Aklımdakileri size aktarırken ben de bu müzikleri dinleyip yazacağım.
Dediğim gibi oyunumuzun adı Gris, bu aynı zamanda karakterimizin de ismi. Oyunun adı İspanyolca gri renginden geliyor. Bu kısım önemli, çünkü oyunda renkler konuya ustalık ile işlenmiş, hatta temadan çok konunun kendisi haline gelmiş. Gris, atmosferik bir puzzle oyunu. Pek çok ödüle de sahip bir oyun. Yeri bende çok farklı olan Gris, yas tutma sürecini anlatan, karakterimizin iç dünyasında hislerinin arasında yolculuk yaptığımız ve ana karakterin iyileşme sürecine şahit olduğumuz bir oyun. Oynarken bir de kendi yaşadıklarınızı aklınıza getirip, karakter ile empati kurmaya başlarsanız 4 – 5 saatlik oyunda bir de bakmışsınız gözlerinizden yaşlar damlıyor.
Boşluk
İlk sahnede bir heykelin elinde uyanan, Gris şarkı söylemeye başlıyor, direkt bu noktada da oyunun harika müzikleri ilk sahneden bizleri etkisi altına almaya başlıyor.
Heykelin yıkılması ile Gris bir boşluğa düşüyor. Sevdiği birinin kaybı altında ezilen karakterimizin iç dünyasına girmemiz ile başlıyoruz boşlukta yürümeye. Etrafta hiçbir şey yok, karakterimiz sadece ileriye doğru yürümeye çalışıyor.
Burada bizi yasın ilk evresi olan "inkâr" duygusu karşılıyor.
Tasarımda bazen sahneye bir şeyleri koymaktan çok koymamak daha çok şey anlatır ya, bu o işte, boş duvarlara öylece bakakalmak.
Dönmeyen Rüzgar Gülü Fırtınayı Mı İşaret Eder?
Oyunda ilk karşılaştığımız renk kırmızı oluyor. Öfkenin, sinirin rengi.
Burada Gris, yasın ikinci aşaması yani "öfke" evresine giriyor.
Kızıl kumlardan oluşan bir çölde sadece birkaç harabe ile yolumuza devam ediyoruz. Çok geçmeden bizi oyun boyunca ağırlayacak olan yıkık kalemizi buluyoruz. Burası bizim metanetimizi simgeliyor diyebiliriz. Oyunda ilerledikçe kalemizde bir o kadar yenileniyor.
Çölün ilerleyen kısımlarında ise oyunda en sevdiğim bölümlerden biri başlıyor: Rüzgar gülleri. Kırmızı bölgenin burasına kadar normal bir tempoda ilerleyen oyun müzikleri, burada kendilerini belli etmeye başlıyorlar. Yavaş yavaş dönmeye başlayan rüzgar gülleri giderek hızlanıyor, ve aniden yükselen müzikle beraber kum fırtınaları başlıyor, yani Gris’in kaldıramayacağı kadar şiddetli öfke nöbetleri.
Burada bir noktaya değinmek istiyorum. Bilenler vardır, özellikle tasarım ile uğraşanlar; basit geometrik şekiller tasarımda önemli bir rol oynar. Mesela; üçgen veya sivri köşeli bir şekil bize daha tehditkâr gelirken, kare, sağlamlığı, dayanıklılığı işaret eder. Benzer şekilde, oyunda kazandığımız bir mekanik bizlerin kübik bir forma girmesini sağlıyor. Gris’i yavaşlatıyor, ancak aynı zamanda sağlamlaştırıyor, ve bu sayede öfke nöbetlerinde sağa sola savrulmamız engelliyor. Nereye varmaya çalıştığımı anlamışsınızdır, Nomada Studio oyunun tasarımını yaparken vermek istediği mesajları ve yaşatmak istediği hisleri cümlelere ihtiyaç duymadan vermeyi başarıyor.
Yol Arkadaşı
Oyunun bir sonraki basamağını ise yeşil bölge olarak adlandırabiliriz. Bu bölgeyi oyunda "pazarlık" evresi olarak işlemiş Nomada Studio. Yeşil renk diğer renklere göre aksiyona geçmeyi tetikleyen bir renk olduğundandır sanırım, pazarlık evresinde Tanrı'ya ya da etrafımıza acıyı bastırmak için attığımız sessiz yardım çığlıklarını temsil ediyor. İçimizdeki boşluğu doldurmak için yaptığımız pazarlığı...
Yolculuğumuz sırasında bir yol arkadaşı buluyoruz hatta, bize biraz da olsa yalnız olmadığımızı hissettiriyor kendisi.
Yine tasarım olarak en beğendiğim noktalardan birisidir ki, yas süreci aslında adım adım ilerlemez ve kişiye özeldir. Her adımı sırasıyla yaşamayı geçtim, adımlar birbirlerine karışabilir. Yeşilde bunu görebiliyoruz. Yeşil bölgenin bazı kısımlarında tekrar kırmızı renk paletine geçiliyor, ve kurtulduğumuzu sandığımız hislerden aslında o kadar da hızlı kurtulamadığımızı çok güzel gösteriyor.
Yeşilin sonuna geldiğimizde yeşil renkleri neredeyse bırakıp tekrar kırmızı renge dönüyor sahnemiz, ve yine öfke nöbetleri… Bu sefer farklı olan şey ise artık karşımızda karanlık, yani korku var.
Gris, bu korkunun ve karamsarlığın üstesinden ancak bir çanı çalarak, yani müziği kullanarak gelebiliyor.
Teslimiyet
Biraz olsun dinginliğe ulaşan karakterimiz, kendini mavi bölgede buluyor.
Her şeye daha sakin bir bakışla devam ediyoruz yolculuğumuza. Burada depresyon evresi, durgunluk, teslim olmuşluk konu alınıyor. Mavide edindiğimiz bir özellik olan yüzebilme mekaniği, bölümü geçmemize ve kendimizi keşfedebilmemize yardımcı oluyor.
Çünkü derinlere dalmadan orada neler yattığını bilemeyiz değil mi?
Bu mekanik ile başlıyoruz derinlere dalmaya. Gittikçe ışığımız azalıyor. Derine daldıkça kendimizi daha da keşfediyoruz, ama aynı zamanda kaybolmaya da başlıyoruz. Yardımımıza öfkemizi temsil eden renkte, kırmızı bir kaplumbağa yetişiyor. Öfkemiz bize bir yerden sonra daha da derinliklerimize dalabilmemiz için cesaret veriyor.
Bölümün sonunda sarıya, yani kabullenmeye geçtik diyoruz, ama hayır.
Hiçbir zaman öyle olmaz. Bu bir süreçtir, ve hiçbir şey büyülü bir şekilde bir anda düzelmez.
Karamsar ve korku dolu düşünceler tekrar etrafımızı sarmaya başlıyor ve bu sefer neredeyse boğulan karakterimizi yine öfkesi sayesinde bu düşüncelerden kurtarabiliyor.
Umudun Titrek Işığı
Sarı bölgede biraz ilerleyince fark ediyoruz ki, karanlıkta yolumuzu sadece minik ışık öbekleri aydınlatıyor.
Burada kullanılan siyah ile sarı kontrastı, karanlıkta yolunu bulmaya çalışan bizlere iki uç nokta arasında olduğumuz mesajını vermek istiyor.
Tamamen kayıp mı olacaksın?
Yoksa adım adım yolunda ilerlemeye devam mı edeceksin?
Gri
Demiştim ya oyunun adı İspanyolca gri renginden geliyor diye. Bunun tesadüfi olmadığını şu şekilde anlatayım sizlere:
Renklerin hepsinin toplamını bize beyaz rengi verir. Beyaz içinde her rengi, her hissi, her yaşanmışlığı bulundurur.
Renklerin hepsinin birbirinden çıkarıldığı durumda ise siyahı elde ederiz. Kaosu, boşluğu ya da hiçliği.
Bunların hepsine ev sahipliği yapan karakterimiz Gris ise, bu ikisi arasındaki arafta kalıyor; hem dinginlik, hem de fırtına.
Tüm bu maceranın finali ise, karakterimizin korkularından kaçmayıp, onları kabullenmesi ile meydana geliyor. Gris gibi biz de sadece o anda içimizdeki renklerin ahengini fark edebiliriz.
Yıldızları Eteğinde Dolaştırmak
Doğrusunu söylemek gerekirse, oyunun mekanikleri oldukça sade. Her girdiğimiz bölge bize yeni bir yetenek kazandırıyor, fakat bu yetenekler bizleri fazla yormadan, tatlı bir şekilde oyuna tutunmamızı da sağlıyor.
Örneğin, oyunun en temel mekaniği ve oyunu bitirebilmemizi sağlayan özellik haritada bulduğumuz yıldızlar. Bu yıldızlar bölgeyi bitirene kadar yanımızda duruyorlar ve bazı spesifik noktalarda yolumuz haline geliyorlar.
Zaten oyunun en beğendiğim kısımlarından biri de bizlere zor bir oyun deneyiminden çok bir yolculuğu, dolayısıyla akışı yaşatması. Bu sebepten ötürü Gris’e ilgi duyduysanız, Journey, Brothers: A Tale Of Two Sons gibi yapımlara da bakabilirsiniz.
Fakat Gris, benim dünyamda apayrı bir yere sahip çok özel oyunlardan biri. Sanatsal tercihleriyle, müzikleriyle, oynanışıyla çok farklı deneyimler yaşatmış bir oyun. Oynayanlara, oynanıp bitirilen bir yapımdan fazlasını sunan, aklınızın bir köşesinde yer edecek bir tecrübe.
Umarım sizlere Gris’i ve bana hissettirdiklerini aktarabilmişimdir.
Umarım hepimiz bir gün yanımızda yolumuzu aydınlatacak yıldızlarımızı bulabiliriz.
Hoşça kalın.
"İnceleme: GRIS", Berk Soylu tarafından yazılıp Spiral Sanat aracılığıyla yayınlanmıştır.
Comments